커리큘럼

학교에서
3가지 방법으로

다양한 실물 교구, 태블릿 연동 게임, XR 확장현실 체험으로결제 직전 13초를 반복 훈련합니다

다양한 일상생활 컨셉의
보드게임 시뮬레이션

실제 소비 상황을 게임으로 경험하며'멈춤-비교-결정' 루틴을 반복 훈련합니다

보드게임 맵 (공개 예정)

공개 예정

사회적 소비 훈련

친구 따라 사고 싶은 마음,
함께 훈련합니다

초등학생의 68%가 "친구가 사서 나도 샀다", 72%가 "유행을 따라 구매했다"고 답했습니다.Draw는 사회적 소비 상황을 멀티플레이로 재현합니다.

멀티플레이 XR 화면 (공개 예정)
공개 예정

교구, 태블릿, XR
모두 가능합니다

  • 보드게임 멀티플레이

    친구들과 함께 소비 상황을 경험하며 서로의 선택을 관찰합니다

  • 태블릿 협동 게임

    온라인 환경에서 친구들과 함께 결정하는 연습

  • XR 사회적 소비 시나리오

    가상 환경에서 친구들의 소비 패턴을 보며 나의 선택 훈련

방법 1

다양한 실물 교구 활용

손으로 만지고 선택하며 금융 습관을 형성합니다

다양한 실물 교구 활용
방법 2

태블릿 연동
(여러 게임 가능)

다양한 게임으로 '멈춤-비교-결정' 루틴을 익힙니다

태블릿 연동
방법 3

XR 체험
(태블릿 연동)

실제 결제 순간을 교실에서 체험합니다

XR 체험

1학년부터 6학년까지
모든 학년에서 활용

학년별 난이도 분화 커리큘럼으로 연 24~32차시 정규/늘봄/방과후 수업 운영

1

1-2학년

놀이형 체험

게임으로 배우는 돈의 개념. 캐릭터와 함께하는 모험으로 기초 금융 습관 형성

2

3-4학년

체험형 훈련

가상 마트에서 쇼핑 체험. 용돈 계획 작성 게임으로 실생활 적용 훈련

3

5-6학년

실전형 적용

투자와 창업 개념 이해. 온라인 쇼핑 시나리오로 디지털 소비 균형 훈련

우리 학교에서도
시작하세요

교구 키트, 커리큘럼, 디지털 리포트까지 모두 제공됩니다