이 짧은 순간에 또래 압력, 희소성 자극, SNS 인증 욕구가 동시에 작동하여 판단을 압축시킵니다. 교실에서 배운 '합리적 소비' 지식은 이 13초 앞에서 무력해집니다.
출처: Nielsen, "Make the Most of Your Brand's 20-Second Window"
기존 금융교육은 '설명'과 '사후 기록'에 집중합니다. 하지만 실제 소비 결정은 결제 버튼을 누르기 직전 13초에 일어나며, 이 순간을 교실에서 재현하고 반복 훈련하지 않으면 행동 변화는 일어나지 않습니다.
가정, 친구들과, 학교에서 모두 활용할 수 있는 금융교육 프로그램
손으로 직접 체험하며 선택 훈련
태블릿에서 다양한 금융 게임 플레이. 학생의 선택 데이터를 실시간 수집하여 리포트 생성
실제 결제 순간을 교실에서 재현. 매장/온라인/사회적 소비 시나리오로 13초 루틴 반복 훈련
다양한 실물 교구로 구성된 키트. 교사의 가이드에 따라 학생들이 직접 손으로 만지고 선택하며 금융 습관을 형성합니다.




태블릿에서 100가지 이상의 소비 유혹 시나리오를 게임처럼 경험하며 '멈춤-비교-결정' 루틴을 몸으로 익힙니다. 학생의 선택 데이터는 실시간으로 수집되어 교사와 학부모에게 전달됩니다.
XR 체험으로 일상생활의 소비 훈련을 경험합니다. AR/VR 다양한 경험으로 결제 직전 13초를 교실에서 반복 훈련합니다.

DRAW는 어디서나 사용할 수 있는 금융행동 교육 서비스입니다
학부모가 직접 자녀와 함께 보드게임과 태블릿 게임을 플레이하며 소비 습관을 형성합니다. 부모-자녀 간 금융 대화의 시작점이 됩니다.
친구들과 함께 멀티플레이 게임을 하며 또래 소비, 집단 소비에 휴둘리지 않는 힘을 기릅니다. 사회적 소비 상황에서 합리적 결정을 내리는 능력을 키웁니다.
교사가 정규 수업, 늘봄, 방과후 프로그램에서 운영합니다. 학급/학교 단위 성과 리포트로 공공사업 제안서 제출이 가능합니다.
캐릭터들과 함께 즐거운 금융습관 개선해나가요
아이들이 사랑할 친근한 캐릭터들이 곧 찾아옵니다



